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Che cos'è la gamification? Una definizione che va interpretata

Ma che cos’è la gamification?

Negli ultimi anni si sente spesso parlare di Gamification. Da un lato sembra essere la soluzione a ogni problema, mentre altri la criticano senza riserve.
Io, sinceramente, non condivido nessuna delle due posizioni e allora, dato che in questo Magazine parliamo spesso anche di Gamification, credo sia arrivato il momento di esprimere la mia opinione su cosa sia la Gamification.

L’articolo di Lupetti “Gamificando non si impara”

Lo spunto è nato a seguito della lettura dell’articolo “Gamificando non si impara” di Matteo Lupetti, pubblicato su numero molto interessante del magazine “Menelique” dal titolo “Lezioni perdute” (che vi invito sinceramente a leggere).

L’articolo inizia con questo incipit:

"La gamification dell'istruzione vuole catturare l'attenzione degli alunni per aumentarne la produttività e la disciplina, ma questi non sono elementi essenziali del gioco, bensì del capitalismo".

Quando ho letto titolo e incipit, già sapevo qual era la base di partenza che portava a una sintesi così negativa. Già lo sapevo prima ancora di leggere l’articolo e non perché io abbia capacità divinatorie ma perché c’è una questione con cui mi scontro ogni volta in cui mi trovo a parlare o a scrivere di “Gamification” e tale questione è: la definizione di gamification.

Che cos’è la gamification? La definizione “ristretta”

Il problema è che la definizione ufficiale di gamification io la trovo in realtà abbastanza “generica”. Il designer e ricercatore Sebastian Deterding definisce la Gamification con queste parole:

Gamification is the use of game design elements in non-game context.

ovvero

La Gamification consiste nell’uso di elementi di gioco in contesti non giocosi.

A prima vista sembra una definizione molto semplice e anche per questo, forse, è la più citata e utilizzata quando si parla di Gamification, ma in realtà lascia aperta una questione di fondamentale importanza, ovvero: “che cosa sono gli elementi di gioco?”

Nella maggior parte dei casi quando si parla di elementi di gioco in relazione alla Gamification si parla principalmente delle meccaniche di PBL (Points, Badge, Leaderboard, ovvero Punti, Medaglie e Classifiche). Purtroppo, fare Gamification utilizzando solo questi elementi di gioco non è davvero né così interessante, né così efficace anzi, potrebbe essere addirittura controproducente.

E, infatti, è proprio utilizzando esclusivamente le meccaniche di PBL che nascono sistemi di gamification come “la raccolta punti del supermercato” o “le medaglie dell’app di Audible”, ecc. ecc.
E, diciamoci la verità, a quanti di voi interessa davvero raccogliere tutte le medaglie dell’app di Audible?
(A dir la verità, a me si! 🙂 ma sono consapevole di appartenere a una cerchia ristretta di persone)

Tornando alla definizione di Gamification e agli elementi di gioco, devo dire che questa definizione così “ristretta” l’ho trovata solo nei contesti più “superficiali”. Nei contesti in cui si tratta la gamification in maniera approfondita (per esempio in libri e corsi di formazione) spesso il concetto si trasforma e diventa molto più ampio e tra gli elementi di gioco non troviamo solo i punti, i badge, ecc. (che in questo caso vengono chiamati componenti di gioco) ma anche lo studio delle dinamiche e delle meccaniche di gioco e tutti e tre questi elementi insieme formano i famosi elementi di gioco citati precedentemente.

Ecco che esiste quindi una definizione “più ampia” di Gamification.

Un’interpretazione più ampia della definizione di gamification

Quando Kevin Werbach, professore e autore di diversi libri sulla gamification, fornisce la definizione di Gamification sembra citare la definizione di Sebastian Deterding ma in realtà vi aggiunge 3 paroline che arrivano quasi a trasformarla completamente:

Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game context.

ovvero

La Gamification consiste nell'uso di elementi di gicoo e tecniche di game design in contesti non giocosi.

e quel “tecniche di game design” per me cambia tutto, perché a quel punto non possiamo più pensare che all’interno della Gamification rientrino solo punteggi, medaglie e classifiche ma anche tantissime altre tecniche e teorie che un designer di giochi deve conoscere: elementi di psicologia legati allo studio della motivazione, l’analisi dei giocatori, l’utilizzo di scenari narrativi ecc.

Ecco che allora i giochi ideati per essere proposti in contesti “non giocosi” non sono più sistemi e meccaniche di competizione e di raccolta punti. Ideare un sistema di Gamification per educare i bambini diventa in questo modo un’operazione molto più complessa, per nulla banale e dotata anche di buone probabilità di risultare efficace.

Qual è la giusta interpretazione?

Io non credo che al momento sia possibile dare una risposta corretta a questa domanda. Non stiamo parlando di un’oggettiva formula di matematica.

La definizione di Gamification è una definizione che viene interpretata in maniera differente, questo è un fatto.
Quando ci troviamo di fronte a una situazione come questa è importante essere consapevoli di tale ambiguità e quindi esplicitare sin da subito la nostra posizione oppure interrogarci sin da subito su quale sia l’interpretazione che dà alla parola “gamification” l’autore che stiamo leggendo o il relatore che sitamo ascoltando.

A questo punto probabilmente vi starete chiedendo: “Quindi qual è l’interpretazione dell’Accademia degli Stracuriosi del termine “Gamification”?

L’idea di gioco ed educazione per l’Accademia degli Stracuriosi

Qui, all’Accademia degli Stracuriosi, preferiamo l’interpretazione più ampia ma non ci interessa sicuramente farne una battaglia. Per questo motivo, quando è possibile (quando non siamo costretti a esprimerci in maniera breve e coincisa), preferiamo parlare non solo di gamification ma anche di game based learnign (apprendimento basato sul gioco) o ancor più in generale di gioco educativo.

La nostra “battaglia” è piuttosto un’altra, che poi alla fine si ricollega alle stesse posizioni di Matteo Lupetti e della maggior parte delle persone che sono critiche nei confronti della Gamification “superficiale”, ovvero che l’utilizzo di giochi come strumento di supporto in contesti educativi, quali la scuola o la famiglia, è una pratica interessante ma complessa che non può prescindere da:

  • l’ascolto di cosa diverte i bambini;
  • il riconoscimento del piacere del divertimento;
  • l’osservazione dei giochi e il porsi domande profonde su cosa possono insegnarci.

Crediamo fermamente nell’efficacia e nell’importanza del gioco in un contesto educativo (scolastico o familiare) ma riteniamo anche che per renderlo davvero efficace sia importante studiare e interrogarsi costantemente; insomma anche noi educatori non possiamo mai smettere di “curiosare”.

Naturalmente mi piacerebbe conoscere anche la vostra opinione. Mi trovate qui, lasciando un commento all’articolo, oppure all’indirizzo email redazione@accademiadeglistracuriosi.it.

P.S. Se non l’avete già fatto vi invito a leggere il nostro “manifesto” sull’utilizzo dei giochi in ambito educativo che abbiamo espresso nell’articolo I diritti dei giocatori.

Foto di cottonbro da Pexels

Cristina Palermo

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